Beta Rules: Colpo critico

Durante il combattimento, in caso di Colpo Critico, il colpo inflitto ferirà più o meno gravemente il nemico oltre al classico danno maggiorato. Bisognerà tirare un secondo d20 per determinare la gravità della ferita e 1d12 per il tipo di ferita nella tabella corrispondente.

1 2 3 4 5 6 7 8 Ferita critica minore
9 10 11 12 13 14     Ferita critica notevole
15 16 17 18 19       Ferita critica grave
20               Ferita critica mortale
Risultato dado Ferita critica minore Ferita critica notevole Ferita critica grave Ferita critica mortale
1-2 Nessun effetto aggiuntivo Nessun effetto aggiuntivo +1 dado d’arma al danno +2 dadi d’arma al danno
3-4 Gamba dolorante: movimento ridotto di 5 feet Gamba fratturata: movimento ridotto di 10 feet Frattura scomposta alla gamba: movimento ridotto a zero Gamba mozzata: prono e movimento ridotto a zero + sanguinamento progressivo
5-6 Braccio dolorante: svantaggio al colpire con
il primo attacco, ogni turno
Braccio fratturato: svantaggio al colpire Frattura scomposta al braccio: – 1 Attacchi Braccio mozzato: – 1 Attacchi permanente, non puoi castare con componenti somatiche + sanguinamento progressivo
7-8 Disarma Rompi arma Rompi armatura Occhio perso: -2 permanente al colpire; svantaggio a Percezione e a Percezione passiva permanente; -2 CA permanente + sanguinamento progressivo
9-10 Costole rotte: svantaggio alle prove abilità e ai tiri salvezza fisici Trauma alla spina dorsale: fino alla fine del prossimo turno stunnato Emorragia interna: sanguinamento progressivo Septic shock: sanguinamento progressivo; poisoned. deve essere curato del totale perso in questo modo per essere salvato;
11 Cicatrice sfigurante: -10% permanente ad Aspetto Denti rotti: -15% permanente ad Aspetto Spina dorsale rotta: all’inizio di ogni turno TS Cos o stunnato, finché non curato. Diventa permanente dopo d10 round senza essere curati. Ferita mortale: all’inizio di ogni turno TS contro la morte, finché non curato. A 3 fallimenti, muori. Se ridotto a zero hp, ogni fallimento vale doppio
12 Mascella rotta: magie con componenti verbali, 33% miss chance Ferita critica notevole Trauma cranico: non puoi castare; svantaggio alle prove abilità e ai tiri salvezza mentali; -2 CA. Testa mozzata: morte istantanea del nemico.

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