Armi da Fuoco

Le armi da fuoco in Eraldha sono ancora rudimentali. Necessitano di un avancarica nella canna e sono soggette ad inceppamenti, tuttavia si offrono come strumento bellico all’avanguardia in grado di perforare le armature nemiche.

Sono considerate armi a distanza e godono delle seguenti proprietà:

  1. Avancarica: per ricaricare la tua arma da fuoco è necessario spendere un turno intero nel quale sarà possibile soltanto muoversi a velocità dimezzata.
  2. Inceppamento: ogni volta che spari rolla un Dado arma (dipendente dal modello e dalla raffinatezza di questa). Facendo 1 sul tiro di dado, essa si incepperà; non partirà il colpo e sarà necessario impiegare la propria Azione di Movimento per liberare la canna e fare posto ad un nuovo proiettile. Se l’arma si inceppa re-rolla il Dado arma. Con un altro 1 di dado tira i danni dell’arma. Se con i danni rimani sotto i punti resistenza dell’arma essa si danneggia e diventa inutilizzabile finché non viene riparata, altrimenti diventa inutilizzabile permanentemente.
Pistola

In base alla tipologia dell’arma, le varie armi da fuoco hanno inoltre proprietà specifiche. Queste sono:

  • Pistola – l’arma non subisce svantaggio al colpire quando si ha un avversario in mischia. Puoi muoverti di tutto il movimento nel turno di Ricarica.
  • Pesante – Se nel turno in cui spari NON scegli di rimanere fermo (rinunciando alla azione di Movimento), subisci -5 al tiro per colpire.
  • Baionetta – Quando spari, se avanzi verso un nemico arrivandogli in mischia, come bonus Action puoi effettuare un attacco di baionetta. La baionetta fa 1d4 + mod. piercing dmg ed è finesse. Se non spari è utilizzabile come arma normale.
  • Penetrazione Armatura {x} – bonus al colpire pari al valore di x quando si spara entro metà gittata;
  • Fucile – usa il bonus penetrazione armatura per tutta la gittata;
  • Canna multipla – tira un numero di Dadi arma, quando effettui il test Inceppamento, pari al numero di canne della tua arma. Nel caso di un 1 da parte di uno dei dadi lancia 1d6. Al 3+ non parte nessun colpo, altrimenti ne parte uno solo.
  • Ravvicinata – se spari ad un nemico entro 6m incrementa il danno di un dado.
  • Fuelkannon – puoi decidere di andare in modalità Overload chiudendo i bocchettoni di sfogo del cannone a fuelstone, prima di sparare. Tira 1d6. In caso di risultato pari a 1, l’arma esplode divenendo inutilizzabile e facendo danno in un’area di 3m intorno al portatore pari al danno dell’arma massimizzato. In caso di risultato diverso da 1, se colpisci, il danno dell’arma è automaticamente massimizzato.
  • Rovinata {x} – un’arma da fuoco acquisisce un livello di usura dopo la seconda riparazione e uno aggiuntivo ad ogni altra riparazione. Ottieni un malus -x alla prova per non rompere l’arma quando si inceppa, dove x è il numero di livelli di usura.
Wyvern

Elenco armi da fuoco:

  • Pistola (DMG: 2d8 piercing; AP: 1; DA: d8 ~ Pistola);
  • Archibugio (DMG: 2d12 piercing; AP:2; DA: d6 ~ double handed – Fucile);
  • Moschetto (DMG: 3d8 piercing; AP:3; DA d8 ~ double handed – Fucile – Baionetta[opzionale]);
  • Wyvern (DMG: 3d6 piercing; AP: 3; DA: d4 ~ Pistola – Pesante);
  • Chimera (DMG 3d12 piercing; AP: 4; DA: d4 ~ double handed- Ravvicinato – Pesante – Canna multipla (2));
  • Draggon (DMG 5d10 piercing; AP: 4; DA: d3 ~ double handed – Fucile – Pesante – Canna multipla(2));
  • Fuelgun (DMG 2d12 piercing; AP: 3; DA: d10 ~ Fuelkannon – Pistola – Ravvicinato)
  • Fuelkarabine (DMG 3d8 piercing; AP: 5; DA: d10 ~ Fuelkannon – Fucile – baionetta [opz.]);
  • Fuelmageddon (DMG 5d6 bludgeoning; AP: 4; DA: d8 ~ Fuelkannon – Pesante);
Fuelkarabine

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